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网游之虚拟三国 拒绝网游,孩子迈向成功人生?

09/11 04:43:55

网游之虚拟三国 拒绝网游,孩子迈向成功人生?

教培之后,是网游,轮到王者峡谷的“小学生”了。

青少年的网络游戏时间进入计划的轨道:严格限制向未成年人提供网络游戏服务的时间,所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务,其他时间均不得以任何形式向未成年人提供网络游戏服务。

如果仅止于此,鞋子落地,对网游行业算是不幸中的万幸了。比起饭圈,那些全网封杀的劣迹艺人、顶流明星,没有游戏下架,没有版号停发,已属手下超生,网开一面。

因为未成年人保护早已有之,游戏的流水占比有限,并不构成实质影响。腾讯今年二季报显示,16岁以下的玩家在其中国区游戏流水占比2.6%,其中12岁以下玩家的流水占比为0.3%。

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当然人们担心的是还有没有后手?不光是地产、教培、饭圈、网游,几乎所有涉及精神生活和基本民生的行业都面临着黑天鹅。推翻住房、教育、医疗三座大山,重塑青年精神面貌,自媒体杀气腾腾的檄文流淌着令人不安的气息。

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行业逻辑都在重构,赛道还在不在,谁也说不清。例如医药股,好像也被盯住成为下一个靶子,岌岌可危。中生制药因为投资科兴疫苗爆发,中报增长583.6%卡盟,静态市盈率10倍,但股价毫无起色。市场担忧的是未来,集采继续加码,创新药疯狂内卷,拷问医药还是不是黄金赛道?

很多条赛道都在瑟瑟发抖,等待命运的裁决。

问题是强力干预能否奏效?小孩不玩网游了,就能好好学习,天天向上,从此步入成功人生?

游戏毁掉中国孩子的论调,并不鲜见。以社会对未成年人关爱为名贩卖焦虑的话题永远是热点。但从结果看,似乎每一代人并没有被毁掉,至少不是被他们父母所担忧的那些东西毁掉的。

“救救孩子”,这种呼声一直就不绝于耳。一开始是武侠小说毁了孩子,变形金刚毁了孩子,霹雳舞毁了孩子,录像厅毁了孩子,互联网毁了孩子,现在轮到王者荣耀毁了孩子。

八十年代,像王者荣耀一样风靡一时的《变形金刚》,在成人世界代表的压力下险些被禁,最早的美剧《加里森敢死队》,还有邓丽君的靡靡之音、金庸琼瑶的低俗小说……

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活到中年回头一想网游之虚拟三国,中国的孩子们真是九死一生啊!

认真想想,孩子真的需要我们救吗?代代不绝于耳的“救救孩子”,也许只不过是成人世界用自己的权力去强奸儿童世界的乐趣。那些动辄呼吁政府管管的声音,估计根本不了解游戏,遇事就会高举道德的大棒挥舞,做出一副忧国忧民的样子。

而那些不断在“毁掉”边缘的孩子们,现在已然成长为支撑社会发展的中坚力量,而电视、动画片作为美好的童年回忆,留在脑海里的是无限欢乐。

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我作为成年人也爱玩王者荣耀,王者是款好产品,全球营收最高的游戏之一,腾讯的摇钱树,虽然腾讯在王者和吃鸡之后,爆款产品后继乏力。王者荣耀2015年上线,到两年时间注册用户从750万增至2亿。仅这一款游戏的收入就超过了90%的A股上市公司。

电子游戏作为传统八大艺术形式之外新兴的第九艺术,是中国文化和影响力输出的主力担当。王者荣耀已经不是一款产品,而是衍生出一条丰富的产业链:培育出职业电竞联赛和无数职业选手;首届KPL累计观赛量达到5.6亿,已经连续举办十届;有游戏代练月入5万;有游戏主播年薪千万……

韩国有庞大的电子游戏职业竞技产业,美国除了网游还有国民运动NBA,在中国父母眼里,这些不都是浪费时间、不务正业吗?但文体娱乐大泛滥人家就国将不国了吗?影响社会稳定了吗?影响科技创新了吗?

王者荣耀的火爆不是吹出来的,而是消费者的选择,因为它提供了极强的游戏体验和娱乐价值。其可玩性让我想到了很多年前大学时玩的一款神级作品星际争霸。游戏的精髓是平衡性和社交性,兵种和技能相生相克,互相制约,这就需要配合,需要团队,需要战略战术。游戏,不是用手打的,而是用脑子打的。

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王者荣耀创造辉煌的同时,也产生出一系列青少年沉溺的社会问题,让老师家长口诛笔伐。王者荣耀是不是电子鸦片?非得把孩子与游戏隔绝开来?

第一,小孩玩游戏,不应完全归责于游戏,不是游戏是鸦片,而是小孩的教育和成长出了问题,孤独、缺爱、生活单一封闭,是造成沉迷游戏的真正内因。在现实生活中缺乏爱与成就感,孩子才会转向虚拟世界刷存在感。游戏有一个重要的心理功能,就是为那些心理压抑的孩子提供了宣泄出口。没有游戏作为一个寄托,没准沾染更严重的黄赌毒,堕落成问题少年了。那些沉溺于游戏而跳楼、盗窃、花掉父母数万积蓄的孩子,问题并不出在游戏上,而是出在他们本身的心理健康和生活环境,王者荣耀只是撕下了教育失败和家庭缺位这层画皮。

第二,游戏是双刃剑,既是娱乐,也是教育,而且是最沉浸式的学习,对于青少年的能力训练是有帮助的。一是团队精神,美国名校爱录取体育生,美国大公司高管很多是西点军校的退伍军官,因为体育和战斗是最讲究团队精神和配合的,王者荣耀是最好的团建培训。二是应变能力和决断能力,战场千变万化,游戏交给你的,学校的考试是学不到的。三是最重要的,游戏对抗最考验战略眼光和大局观,真枪实弹多少钱才能培养出一名优秀的统帅?而游戏就是虚拟的战争,我的大局观和战略思维,说实话,就受益于大学时的游戏星际争霸、三国志、信长之野望等。彼得大帝没上过军校,从小与贵族小伙伴“童子军”玩军事游戏,结果成长为铁血领袖;满清得汉人天下就靠一部三国演义,你能说这些娱乐是不务正业?不务正业恰恰是最生动最深入的教育!

有部电影《安德的游戏》,游戏和战争,本来就是混为一体的。GAME,这个词,既是游戏,也是博弈。战争是线下的游戏,游戏是线上的战争。

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第三,游戏还能激发孩子的好奇心和求知欲,拓宽眼界,知晓外部世界的广阔天地,而不是沉溺在考试和题海之中。我对日本的了解,最早就是来自于太阁立志传、信长之野望等PC时代的单机游戏,在玩中产生的兴趣,然后找书籍找资料阅读,结果搞得对日本战国历史比对中国历史还熟悉。玩大航海时代,那就是一堂堂活化的地理课,对世界地图和各大港口了如指掌。要知道,一个好学的孩子,玩游戏也是学习外部世界;一个不好学的孩子,禁掉他的王者荣耀,他也不会拿起课本做一个三好学生。

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最后,从科技发展看,网络游戏化生存也许预示着人类生活的未来图景。最近有部电影《失控玩家》,被认为“元宇宙”文化启动。“元宇宙”被认为是互联网进化的终极形态。Metaverse,来源于作家Stephenson的科幻小说《雪崩》,描述了一个人们以虚拟形象在三维空间中与各种软件进行交互的世界。

现在,AI方兴未艾,VR/AR虚拟空间,万物互联即将到来,人们正站在一个前所未有的新世界门槛前。几千年的农业社会、几百年的工业社会,可能马上就要进入历史的故纸堆网游之虚拟三国,未来的生活方式、社交方式、认知方式、学习方式、娱乐方式可能是我们匪夷所思的。人类将摆脱劳动的天职使命,迎来有史以来第一个闲暇过剩的时代。知识的复制、储存、梳理、传播统统由AI完成,所有重复性的体力和脑力劳动被机器人替代,只有人类少数精英进行严肃的思考和创造,其余的大多数人民群众呢?可不就是饮食男女、吃喝玩乐呗!娱乐替代工作成为人类生活的主轴,“玩”可能就是未来的生活意义。

我认为,与王者荣耀相比,应试教育、威权式父母、生活中缺乏爱与社交,可能对小孩身心健康的戕害更为巨大。

网游不是洪水猛兽,而是一个链接和认知世界的工具,工具需要驾驭,可以致害,也可获益。沧浪之水清兮,可以濯我缨;沧浪之水浊兮,可以濯我足。

拒绝网游,孩子未必迈向成功;爱与尊重,才是替代网游的良药。

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