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《大众软件》为何没能重演魔兽争霸3?

09/11 04:44:55

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这是一篇老文章,发表于2012年第16期《大众软件》上。

选择今天发,一是因为这篇文章之前一直没发过电子版,做一下归档;二是因为文章中的一些观点现在也依然有价值。

当然dnf雷诺辅助,也有一些观点已经过时,比如当时手游还是《水果忍者》的时代呢。不过出于对当时观点的尊重,笔者就不改动了。

自从2011年3月末星际争霸2正式在中国大陆地区上市以来,许多业内人士对其未来的发展饱含期望,认为这款与魔兽争霸3同宗同源的即时战略游戏也会像他的前辈那样掀起新的电竞狂潮。

可是这款被韩国人称为“上帝借暴雪之手赐予玩家的神作”的正统续作,在中国却一直不温不火,实在让人大跌眼镜。

本文希望从游戏策划的各个领域进行探讨,从而得出星际争霸2(后文简称SC2)为何没能重演魔兽争霸3(后文简称war3)辉煌的原因。

上手难度过高

上手难度是指玩家了解游戏系统,掌握基本游戏操作要领的程度。它是预测一款游戏人气高低的重要指标,游戏系统过于复杂会影响新玩家的加入,进而影响游戏的推广和玩家群的建立。目前dota越来越火已经完全盖过了war3的风头,其中一个原因就是dota的上手难度远远低于war3,玩家群更为广泛。

(星际争霸经典的堵路口战术)

而SC2呢?这款游戏的上手难度却是远远高于war3的:如果说在war3中的建筑学还是锦上添花,玩家对其依赖性并不强,那么在SC2中如果一点路口没有堵好,就会导致满盘皆输的局面却比比皆是;SC2的微操比起war3有过之而无不及,迅速聚散游戏单位就是一个重点技巧,不然农民面对恶狼战车的骚扰会损失惨重;人族是补矿骡还是补人口、虫族如何快速多基地注卵等等,这些都大大增加了后勤运营的操作量,比起war3五人采矿之类简化操作的设计,SC2显然要复杂很多。

其实现在英雄联盟能在游戏领域异军突起,与其上手难度较低也不无关系,简化快捷键、取消反补、减少召唤单位等策略使这款游戏对于新手更加亲切,吸引了大批玩家的加入。

著名的游戏大师席德·梅尔和宫本茂都坚持游戏应该以“易上手,难精通”为标准来设计,就像dota中的骷髅王虽然只有一个主动技能,但使用他要更加注意走位和鬼手的开关,想要玩得熟练并不简单。

我们观察一下当今的热门游戏,为什么“愤怒的小鸟”和“水果忍者”这种简单到只用一根手指操作的游戏会如此受欢迎呢?因为这类游戏的操作非常简单,任何人都可以在一到两分钟内迅速了解游戏的玩法,而游戏本身亦有值得研究的细节和隐藏要素,想要玩的好也并不容易。

那么SC2应该如何改进使其更易上手呢?首先我们要明确的是,SC2的修改不应触及游戏本身的魅力。就像“钢铁雄心”这款游戏,如果你把那些复杂的设定全部简化那么这款游戏也就不配叫做“钢铁雄心”了。SC2也是同样,如果你把游戏架构设计得跟war3一样,也许能吸引不少玩家,但是这款游戏也就不是SC2了。

解决的办法有两个,第一个就是增加详细的新手教程,也就是战役模式。通过战役在每一关卡增加新的兵种和敌人,让玩家慢慢接触SC2,熟悉各个兵种的作用和应对,了解这款游戏的魅力。但可惜的是SC2的发售模式是每一部资料片一个种族战役,这可能也是人族玩家比较多的原因之一吧。

第二个就是改革现有的游戏模式,比如说我们能不能通过高智能的AI降低操作量?或者自己编排AI任务来辅助游戏?比如说矿骡能不能根据我的设定,在水晶或者能量达到一定数量时自动生产并采矿?或者更为革新的想法,我们能不能让两个玩家同时操纵一个势力,一个负责后勤一个负责战斗,这种设定最大的优点是:团体竞技比单人竞技能够吸引更多的玩家,游戏粘性也更强。

背景设定较为晦涩

比起奇幻,科幻的受众要小得多。

大部分科幻小说都需要一大串晦涩的科学术语来解释背景设定,不同科幻小说的背景设定大相迥异,缺乏一个通行的架构来帮助玩家理解。

而奇幻小说特别是西式奇幻的背景设定却是大同小异,设定的始祖以托尔金出版《魔戒》为蓝本,经过加里·吉盖克斯的《龙与地下城》的再创作已经成为一部非常成熟严谨的背景设定,被后世广为使用。

我们看西式奇幻,基本的种族设计和世界观都非常类似:人类、精灵、矮人和半兽人,几乎所有的西式奇幻都有这几类种族,而且设定还差不多,人类最多、精灵最长寿、矮人爱打造武器和防具,世界观也是城镇龙穴盗贼工会和RPG小队。

war3虽然已经形成了自己独特的背景设定,但其本质还是脱胎于龙与地下城系列。

对于读过西式奇幻小说的玩家而言可以很容易地理解war3中各个单位、建筑、技能的作用,这也是为何许多war3老玩家会推荐新手使用人族的原因,因为人族的单位(比如农民)和建筑(比如伐木场)比起其他种族更加明白易懂。

相比之下,SC2则显得晦涩得多。即使是三个种族中与我们日常思维最接近的人族,也有许多无法望文生义的单位和建筑,比如SCV、轨道控制基地和雷神。对于一个新手而言,要完全掌握这些单位的功能,其难度不亚于一次英语考试。

此外,war3的单机版剧情较为完整独立,即使玩家没有玩过前两作也能很顺利地融入故事中。与其相反SC2的剧情则与前作紧密相连,新手玩家面对深邃庞大的剧情只会是一头雾水。

泰克斯到底是怎么被关起来的?蒙斯克当年做了什么?雷诺的小跟班霍纳为什么对他如此崇拜?这对于新手玩家完全是一片陌生的世界,前情提要也显得过于简陋,让玩家根本不能代入故事中。

解决办法是暴雪应该仿照育碧制作“刺客信条2”的短片那样制作关于SC2的前情提要电影,让玩家清楚地了解这个故事的来龙去脉。甚至说如果暴雪有足够的预算和优质导演的话,完全可以以此拍一部电影。既保证了票房收入也宣传了游戏本身,何乐而不为?

对冲突的鼓励较小

对于一款电子竞技游戏而言,双方冲突越早发生比赛也就越好看。如果一款电竞游戏的比赛中有一半以上时间是双方互不干扰专注运营,这样的比赛在大部分观众眼里也就毫无趣味可言。

而SC2就有这样的问题:首先是与war3中几个小狗就可以形成有效骚扰相比,SC2中单兵作战能力较差,如果部队没有形成一定的规模就去进行骚扰只能是偷鸡不成蚀把米;其次是在能源采集上,SC2相比war3资源更多,离出生点也更近,这就使发展经济比rush更稳妥;最后根据Team liquid对比赛时间和各种族胜率的统计也可以看出,不同种族强势期也不同。比如神族如果能顺利过渡到中期那么胜率就会比较稳定,也就是说,神族应该尽量避免早期的冲突让比赛发展到中期。

但是war3却不是这样,这一点体现最明显的是维护费。

在低人口阶段资源(50人口以下)的采集是100%获取的。超过50人口低于80人口时则是低维护费阶段,这个阶段你只有70%的收入。而当人口超过80时则是高维护费阶段,这时收入只有原来的40%!

维护费要求玩家不是一味地生产单位积累兵力,而是要尽早与对方开战,才能使采集的资源最大化。换句话说,在war3中主动出战的玩家收益要比消极防守的玩家更高。

另一个鼓励冲突的设定是英雄和中立生物。

英雄单位对于war3的重要性毋庸置疑,而这种重要性主要体现在技能上。War3中的英雄有四个技能,每次升级都会获得一个技能点来学习其中的三个小技能,而当英雄一旦升到6级就能学习终极技能,终极技能非常强大能够瞬间扭转战局。

而技能需要升级来学习,升级所需的经验值则要通过战斗杀死敌方单位来获取。这就促使玩家在第一时间召唤英雄并投入战斗,杀死敌方单位来升级以压制对手。

那么如果对手不出兵呢?这时中立生物的重要性就出现了。中立生物作为一种资源均衡分布在地图上,它的一个作用就是为双方提供经验值来源(即使比赛初期双方兵力不多伤亡较少没有充足的经验值供玩家升级)。中立生物不可再生,这就要求比赛双方展开对中立生物资源的抢夺,从而出现了练级与骚扰的术语。

另一方面,有些中立生物在死后会掉落宝物或能力书,这也从另一方面提升了farm的收益并派生出剑圣隐身抢宝的战术。

war3与SC2虽然都是暴雪推出的即时战略游戏,但war3更注重战术,而SC2更注重战略。注重战术的好处就是使比赛战斗更加激烈更加好看,也更容易吸引新玩家的加入。

SC2中萨尔那加哨塔算是一个鼓励冲突的设定,但奖励太少。应该增加一些类似于易守难攻的据点之类的设定,鼓励玩家尽早发生冲突。

收费模式不合理

不得不承认的是,war3在国内的火爆很大一部分是借助了盗版的东风。当玩家可以通过局域网或对战平台以几乎免费的模式享受高质量的电竞游戏,它的火爆是必然的。

而SC2上市以来,取消局域网的模式虽然防止了盗版的出现却导致玩家的恶评,大陆版上市初只有月卡的收费模式也引起了大众的不满。

虽然时长收费模式较易把握游戏的平衡性,但这种模式已经难以迎合现代游戏玩家的需求:对于一些只有周末有时间玩游戏的玩家,购买月卡会有许多游戏时间被浪费;对于希望尝试游戏的新玩家,免费试玩时间又太少不足以熟悉这个复杂的游戏系统;对于希望发展新玩家加入到SC2游戏中的老玩家,他不可能要求对SC2一无所知的朋友去购买20元的月卡,更不用提90元的畅玩版了。

也许在运营商看来,被老玩家拉来玩游戏的新手不会被当做目标客户,他们玩一次两次带来的利润几乎可以忽略不计。但现实是目前如日中天的dota——这款没有运营商宣传推广的游戏正是通过老玩家带动新玩家言传身教形成如今的热潮的。

许多dota玩家,包括许多dota的职业选手都是被朋友邀请来玩dota最终热爱上这个游戏的,可惜SC2却唯独缺少这种低成本高效益的病毒式营销渠道。

对于电竞游戏而言,玩家群越广大吸引来的玩家数量也会越多。如果一个电竞游戏玩家上网对战却发现没有足够多的对手,那么这款电竞游戏就注定离失败不远了。运营商不应把免费玩家当做不创造利润的累赘,而是把他们当做免费请来了高智能陪练。俗话说有钱捧个钱场,没钱捧个人场,而微交易模式正是方便不同层次玩家各取所需的最优模式。

微交易模式,又称“免费模式”、“道具收费模式”,但是由于其服务并非完全免费,而收费的又不仅限于道具,所以微交易这个名字更为准确。当然,目前市面上许多微交易网游存在巨大的游戏平衡漏洞,付费玩家过于强力,这是电竞游戏要极力避免的。

理由很简单,当轻度玩家意识到无论如何努力都无法与付费玩家相抗衡时,就会果断放弃,这样一来当付费玩家发现没有足够的对手来对战时也会逐渐停止购买游戏服务,这对运营商来说是一个最糟糕的消息。

那么微交易模式如何保证游戏平衡呢?英雄联盟就是一个非常不错的例子:在这款游戏中只能付费购买的只有英雄皮肤和经验卡金币卡,这些部分对于游戏平衡几乎没有任何影响。

至于英雄既可以付费购买也可以用游戏中赚取的金币购买,这一部分对游戏平衡的影响也很小,如果一定要说影响的话也就是付费玩家可选择英雄的范围要更大一些。

英雄联盟能真正影响游戏平衡的部分也就是符文系统,符文相当于提升能力的附加道具,能够极大地影响游戏前期的平衡。但是,符文却只能用游戏金币购买,也就是说无论是付费玩家还是免费玩家都要通过游戏赚取金币一步一步积攒符文,两者仍处于同一起跑线上。

那么英雄联盟的运营商怎么盈利呢?在游戏中玩家通过游戏赚取的金币数量较少,除去每日首胜奖励150金币外,一般胜利只有50-130左右的金币。而一套三级符文最便宜也要10000金币以上,为特定英雄量身打造的符文更是接近25000金币!

与此同时,英雄的价位也是要考虑的问题。虽然英雄既可以付费购买也可以用游戏金币购买,但数量庞大且不断更新的英雄所要花费的金币数目也是恐怖的,截止到2.1.9版本所有英雄的金币总价为343199金币!

简单地说,如果你想用游戏金币购买所有英雄首先要花费你大量的游戏时间,其次你会发现自己没有足够的金币去买符文了。

这也正是Riot Games的设计的巧妙之处,他不会逼迫你花钱,你不花钱也可以享受平衡的游戏环境,但如果想要享受游戏完整的乐趣,付费是一个更为快捷的选择。

当然电竞游戏的道具和服务不应影响游戏的平衡,而应围绕减少机械的重复劳动、丰富玩家游戏体验、增加玩家荣誉感做文章。未来电竞游戏的新型赢利模式还有很多,未来我会以此为题写一篇文章,但目前我们还是以SC2为题谈一下可能出现的模式。

首先是畅玩包中的头像、印花和特别单位等虚拟物品的销售,这个虽然能彰显个性,但我不认为玩家会在战斗中注意这些需要放大镜才能发现的细节。

其次是增加暴雪dota与其他SC2地图,这里我做一个残酷的预测:暴雪dota能生存下去就是一个奇迹,更不用说取代目前的dota2和英雄联盟了,说实话连目前垂垂老矣的dota1能否战胜都是个未知数。

暴雪的本意是通过这类额外地图MOD增加游戏本身的性价比进而吸引玩家,但实际上war3时代地图百花齐放的原因是玩家数量众多,而目前SC2显然没有这个底气。唱戏的也是需要看戏的来捧,地图作者制作的SC2地图却很难有足够多的玩家来玩。这难以形成一个良性的循环。

最后说一个可能是大家最难以想象的模式,SC2就算完全免费也是能有巨大赢利的!比如韩国的电竞联赛举办方本身并不销售SC1游戏,但却从中赚取了大量收入,这其实也是NBA、FIFA等体育联盟的赢利模式。

只要有足够多的玩家基数,我完全可以通过销售周边商品、卖电视转播权、电竞联盟会费、电竞队员转会选秀佣金、销售门票、与电竞硬件商合作(比如SC2唯一指定电竞鼠标)来获得巨大的收入,根本不需要卖游戏来赢利,也省去了反盗版的麻烦。

当然最后一个模式即使是收费也是可以施行的,只是有些收费模式会减少玩家的数量,这就需要运营商进行调整。

结语

星际争霸2作为一款设计精良、充满着制作者诚意的游戏艺术品dnf雷诺辅助,却沦落到叫好不叫座的尴尬局面,的确让人惋惜。

而如今网游界几大游戏业巨头纷纷被后来者超越,也是为自己固步自封付出的一笔学费。

游戏业需要改革辅助卡盟,不改革,就等死。

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