收费的网游 为何单机游戏“微交易”比网游“氪金”更无法让玩家接受?
游戏已经成为了当下一种主流娱乐方式,一种年轻人尤为追捧的低成本娱乐消遣方式(真的低成本吗),也成了一种文化,一种有历史有内涵的文化,当然,游戏也成了一种商品,一种可以明码标价,可以月赚上亿美元的“暴利”商品。
在那个最初的游戏年代,街机、FC红白机游戏是许多玩家心中的游戏嫩芽,是记忆中那些最简单也是最纯粹的回忆,投一个游戏币玩一把《街头霸王》,买一片游戏磁卡通关无数遍《魂斗罗》,简单而纯粹,开心又没有任何压力,跟现在的游戏相比,那些早已被历史封存的街机、红白机游戏,不掺杂任何的金钱的铜臭味,纯粹得那么好玩。
然而随着游戏技术得不断提升,游戏市场的扩大,游戏商机的不断开发,玩家消费力,消费观念随时代的变化发生了改变,游戏厂商们赚钱的方法和手段也越来越高明,游戏圈诞生了“氪金”和“微交易”两个词汇,也成为了游戏圈内备受争议的话题。
曾经有一款叫做《征途》的网游至今仍让人记忆犹新,不是因为其玩法多么新颖,游戏设计多么出色,而是其史无前例的“氪金”程度,前无古人后无来者,让许多玩家氪到倾家荡产,却根本停不下来。
去年一款叫《星战:前线2》的单机游戏至今仍是玩家们冷嘲热讽的对象,不是因为其品质低劣,只是因为其游戏内“开箱”微交易系统让玩家怨声载道。
氪金在网游圈早已不在是什么新鲜敏感的话题,但是“微交易”在单机游戏的圈子里却是“谈之色变”的敏感话题。
氪金,是近年来从游戏中衍生出的一个暗含贬义的中性词,百度对于“氪金”一词的解释是:氪金,原为“课金”,指支付费用,特指在网络游戏中的充值行为。就目前市面上的大部分网游来说,或多或少都存在氪金的元素,不同的是,有的氪的少,有的则氪得让人难以置信,氪金的特点是,针对小部分的高消费能力人群,交易金额较大,但批量不大。
微交易,是在近年单机游戏中部分充值的行为,跟氪金类似,但为什么单机游戏不叫氪金呢?百度对于微交易的解释是:专指非常小额的交易;特点在于并未突出交易额度小,而是突出交易批量大,颇有点薄利多销的意味,甚至微交易代表着巨额的利润的一种获取方式。这样一看单机游戏的微交易特点就很明显了,交易额度虽然小,但是批量大,针对更大众的玩家群体。
清楚了氪金和微交易的的意思,我们再将两条分别针对网游和单机游戏的两种不同的游戏内充值方式分成两条表面平行实则相交的线进行分析。
为何网游那么氪金,玩家们却依然乐在其中
要说起网游的氪金,那么国内的网游氪金史写成一本书都不为过,,从最早的文字网游,发展到今天的中国网游世界,中国网游发生的翻天覆地的变化让人瞠目结舌,不得不发出国产网游已经崛起的感慨,但是要谈起在中国网游崛起的过程中诞生并慢慢发展至今的“氪金”元素,也同样让人惊掉下巴,那层出不穷的“氪金”玩法,洗劫了无数玩家的钱包,卷走了无数的金钱。
网游的收费方式大概可以分为两种,一种是游戏免费,道具收费(也就是非点卡游戏);另外一种是时间收费,道具几乎免费(也就是点卡游戏);而随着近几年游戏的发展,部分界定并不明确的游戏加入了网游的行业,比如《守望先锋》这类网游收费的网游,游戏本体付费一次性买断,游戏内饰品道具收费。而现在已经几乎不存在纯点卡付费游戏了,即使是点卡运营的网游,游戏内依然会设有部分收费的饰品等游戏道具。
当然,那些在网络上比蝗虫还要泛滥的网页游戏,这类游戏勉强算是网游吧,虽然它们几乎没有精品,但是部分游戏的氪金程度与大型网游相比也不遑多让(探挽懒月,界四里没有挽的船新版本……别动手,自己人!)
早期的网游很多都是以时间收费运营的,但是随着网游的发展,游戏开发商们逐渐意识到,那种通过属性道具可以让玩家在游戏内分个三六九等,有钱就可以为所欲为的游戏模式可以更加激发玩家们的充值欲望,虽然这样的道具收费方式收割的只是少部分消费能力强,且在游戏内追求地位和自尊的玩家,但是这部分玩家的消费力至恐怖让人叹为观止。
而在这种游戏免费道具收费的游戏中,普通玩家只不过是顺便沾了免费游戏的春风,一边体验着最基本的“免费”游戏内容,一边充当着给那些充值的贵族们做个陪衬的角色而已。
这也是游戏为什么要免费的原因,零成本的游戏准入门槛,可以迅速汇聚庞大的游戏玩家群体,而只有有了大批的观众,舞台上那些疯狂充值的“贵族”们才能找到演出的乐趣。这不像是一场游戏,反而更像是一场心理的博弈,玩家和游戏开发商之间的心理博弈。
游戏免费,道具收费的网游开始在国内风行,在那个国产网游都高举着“免费游戏”的大旗开疆拓土的时代,许多玩家被零成本就能玩网游的卖点给吸引了,而当他们在进入游戏一步步刷装备打副本逐渐熟悉游戏世界,逐渐成长的过程中卡盟,才发现,原来免费游戏并没有那么简单,付出时间而不付出金钱的努力,只不过是缩小了与人民币玩家之间那天堑一般的距离之间的很小一段而已,但当想放弃的时候,又充满了不舍。
道具收费的网游模式,与中国玩家的消费观念,游戏环境等都有着千丝万缕的联系。只能说,游戏开发商们走在了玩家们的前面,知道中国当时的网游市场更需要什么,玩家们更喜欢什么,怎样才能让玩家们心甘情愿的氪金!这一点,作为商人的史玉柱运用的是炉火纯青,所以他才能在那个年代,凭借一款《征途》的游戏就搅动了整个网游市场的风雨,呼风唤雨,也正式从那个时候起,氪金成为了中国网游的主流,所以才有了玩家们口中“用脚做游戏,用心做商城”的充满了意味的调侃。
后来在中国的网游市场出现了一股另类的清流,那就是电子竞技游戏的爆火,MOBA游戏《LOL》、《DOTA2》等游戏的崛起之后,快速的单局游戏对战模式,让游戏时间越来越少的玩家们,不需要花费精力和付出较大时间成本即可享受到游戏内对战的乐趣。而且,电竞的公平特点,让充值变强的土豪玩家无计可施,完全免费的游戏模式,让平民玩家找到了公平的乐趣,这个时候,无属性饰品收费的另类网游营利模式诞生了。
MOBA游戏中的无属性饰品收费模式或许是当下网游中最为成功也是让玩家们充值充得最心甘情愿得一种方式,在庞大的游戏玩家基数的支持下,在不强制充值一样可以体验到游戏全部内容的前提下,在充值无法变得比别人更强的公平环境下,《LOL》成为了腾讯最大的摇钱树。
而且在收获了利益的同时,却并没有失去玩家的心,玩家们充值买个喜欢的皮肤,买个喜欢的英雄买得心甘情愿,不得不说,这是电竞游戏的成功,更是游戏开发商游戏盈利思路转变的成功。
纵观20几年国内的网游发展史,惊叹之余不免还有许多的感慨,网游制作水平在不断提升,游戏模式在不断变换,游戏的营利模式也在不断的改变。时至今日,虽然网游氪金的模式仍然存在于许多的传统MMORPG游戏之中,但是吃相也不再像以前那么难看了,而玩家们在经历了那个疯狂“氪金”的年代之后,对于“氪金”仍然嗤之以鼻,但似乎已经坦然的接受了,越来越多的玩家们能够在“氪金”的大门前理性的选择踏入还是后退,这不失为是玩家之幸。
为何单机游戏微交易,却让玩家们高呼不满
单机游戏模式内容不像网游,生命周期没有那么久收费的网游,在没有线上模式的单机游戏诞生前,几十个小时内容的单机游戏算是罕见的,如果免费试玩再付费购买,那么有多少人在体验完单机游戏内容之后,会愿意支付费用买一个已经玩过了的游戏呢,所以单机游戏向来是一次性买断的收费模式。
而这样的单机游戏一次性买断模式在中国就水土不服了。不可否认,部分单机游戏大作的制作确实精良,甚至远超国产的大部分的“氪金”网游,其投入的研发成本也着实不低,完全对得起几百块的的售价,但是与免费就能玩的网游相比,它设置了较高的准入门槛,就像是一份美食,免费试尝再付费购买,和必须付费才可品尝有着本质上的巨大差异,显然,在中国玩家中,免费试尝更符合中国玩家的消费惯性。
所以在中国,单机游戏才出现了“破解版”这么一个神奇的被中国玩家们称为“福利”的另类单机游戏版本,很早前,在许多的中国玩家眼中,单机游戏就意味着彻底的“免费”,玩过破解版单机游戏的玩家十之八九,包括小编在内。所以很多的游戏开发商,早前一直就没把中国当做游戏的发行地区,甚至可以说完全放弃了中国市场。
而在国外则不一样,外国玩家早已经习惯一直以来单机游戏采用的一次性付费模式,即使是部分的时间收费的网游,比如《魔兽世界》在国外是需要先支付费用购买游戏本体,再额外支付点卡费用来进行游戏的,如果当初魔兽进入中国也是这样的收费模式,或许就没有曾经在中国网游界登顶的故事了,显然暴雪也深刻的了解中国玩家的喜好和消费习惯。
随着单机游戏的制作水平的不断提升,玩家对单机游戏质量需求也越来越苛刻,单机游戏的研发投入成本也变得越来越高,许多的游戏开发商发现,仅凭原本的游戏本体售卖已经无法赚取更多的利益,有时甚至还要亏损,而且在单机游戏发售热度消退之后,游戏的生命力很快就凋谢了,很难通过售卖游戏本体来长期获利,而开发一款新游戏的周期和成本会非常的高,所以单机游戏的DLC模式诞生了。
在原本的单机游戏基础上,开发附加的DLC内容不仅可以延长游戏寿命,而且还能以低研发成本获利,这就是DLC诞生的因素,DLC模式诞生于我们可爱的游戏好朋友G胖,后来盛行于Steam平台,直到今日,DLC已经基本成为了单机游戏必不可少的元素,也是单机游戏赚取更多利益的一种手段。
单机游戏DLC模式演变到现在,早已不再是单纯的DLC,游戏开发商为了赚取更多的利益,往往把原本打算放在游戏本体之中的内容,分割成一个个DLC,然后分期发售,研发周期大大缩短,而且还能一次获得更多的利益。
不过不管DLC如何演变,玩家们付费购买好玩的DLC一样心甘情愿,因为玩家们认为那是一个值得花钱购买一玩的游戏内容。
再后来,单机游戏开发商们又在单机游戏之中加入了游戏饰品之类的道具,期初这些饰品是在游戏发售时以不同售价的礼包形式附赠了,而近几年单机游戏线上模式的不断发展,饰品道具也开始在游戏内以付费购买的形式进行售卖,不过,这部分游戏饰品道具并不会影响游戏体验,不过是添加一些有趣的元素,或者帮助玩家加快单机模式进程,并没有影响到游戏平衡和公平。
直到去年,EA发售的《星球大战:前线2》游戏中加入了具有赌博性质和类似网游“氪金”元素的影响游戏体验和平衡的游戏内“开箱”系统,才彻底激起了单机游戏玩家们的不满,单机游戏内“微交易”的话题也一度被推至风口浪尖,在玩家们强烈抵制和部分国家有关部门的政策压力下,EA发售的《星球大战:前线2》的开箱系统最终妥协,玩家们赢得了这场斗争的胜利。
知道现在,单机游戏内微交易的话题仍然比较敏感,单机游戏开发商们在此问题上也比较慎重,虽然单机游戏内普遍存在饰品等充值交易系统,但是他们也不敢轻易逾越雷池一步,至少目前这个敏感的时期暂时不会迈出这一步,就连EA也承诺,不会在自己最新的《战地5》游戏中不会加入类似的“开箱”微交易模式,玩家们和游戏开发商暂时保持着一种默契的平衡,至于这个平衡什么时候会打破,由谁来打破?这就不是当下可以预见的问题了。
未来的“氪金”和“微交易”究竟会发生怎样的转变?
传统的MMORPG网游的氪金模式正在被时代时代和玩家遗弃,玩家们更乐意接受的是一种不强迫的游戏充值模式,随着那批传统的氪金MMORPG游戏的凋零,和已经习惯并接受了网游氪金模式的老玩家们逐渐退出新时代游戏的舞台,或许以前那个“氪金”的年代将随着时间的轨迹,逐渐归为历史的尘埃,但可以肯定的是,会有一种全新的游戏收费模式取而代之,而那种新模式是否被称为“氪金”,那就看未来玩家们的评价了。
而单机游戏领域的“微交易”,目前来看,在玩家们竭力抗争和急功近利的游戏开发商们暂时妥协的情况下,能够维持当下的这种状态确实是玩家们乐意看见的结局,但是一样的,时间巨轮滚滚向前,没有任何事物可以一尘不变,只是希望,未来的单机游戏环境可以变得更好,至少不要变得比现在糟糕。
来源:【九爱网址导航www.fuzhukm.com】 免责声明:如果侵犯了您的权益,请联系站长,我们会及时删除侵权内容,谢谢合作!